home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 7 / Aminet 7 - August 1995.iso / Aminet / game / misc / supertrail.lha / SuperTrail / SuperTrailEnglish.doc < prev    next >
Text File  |  1995-06-07  |  26KB  |  550 lines

  1. Super Trail (© by Helmut Hoffmann 1995)
  2. ===========
  3.  
  4. Contents: 1...Introduction / Shareware registration information
  5.       2...Starting Super Trail
  6.       3...General using instructions
  7.       4...Game principle and usage (control, task, scoring system, ...)
  8.       5...The level editor
  9.       6...Hints to master the standard levels
  10.       7...Requirements and installation notes
  11.       8...Disclaimer
  12.       9...Copyright
  13.  
  14. 1. Introduction / Shareware registration information
  15. ----------------------------------------------------
  16.  
  17. Welcome to "Super Trail", the professional fast action game of skill
  18. (incl. comfortable level editor and many extra fields).
  19.  
  20. Principle of this game is to guide a rolling ball as fast as possible
  21. along a long trail, to avoid the holes or jump over them, and to
  22. get as many points as possible in the end (what else?).
  23. Many extra fields with special effects can make this task easier or
  24. much more difficult.
  25.  
  26. Included are nine levels (trails), starting "very easy" upto
  27. "utterly difficult". All levels can be done in 60 seconds. You can
  28. see this by activating the highscore replay function, which will show
  29. the game which lead to the highscore (not possible for "all" highscore).
  30. Doing this you can see, how the highscores were made... If you can
  31. get a higher score, you are really good, as I needed much time to
  32. get thoose highscores (taker care: danger of addiction...).
  33.  
  34. With the integrated level editor you can change levels or create your
  35. own levels. This is also possible with the freely distributable version,
  36. but you can't save levels to disk from this version. For proper use,
  37. you should decide to register and pay the shareware fee. With the
  38. registered full version you can design as many sets of each nine levels
  39. as you like and save them to disk. For each level set separate highscores
  40. (incl. highscore game play) are saved.
  41.  
  42. -> Super Trail is Shareware; if you like this program, you should pay
  43.    12US$ (special offer upto 31st july 1995; later 16US$) outside europe
  44.    or 15DM (special offer upto 31st july 1995; later 20DM) in europe
  45.    (other currencies possible; see registration form). You will then
  46.    receive the full version on disk without any restrictions, so that
  47.    you can load and save levels. The functions of the level editor are
  48.    also present in this demo, so you can try out how it feels to make
  49.    new levels, but loading and saving is disabled.
  50.  
  51.    In addition you will receive at least one extra set of levels on your
  52.    disk with 9 tricky levels...
  53.  
  54.    Please use the supplied registration form and sent it together with
  55.    the correct amount of money or a cheque or postal money order to me:
  56.  
  57.    My address:  Helmut Hoffmann
  58.         Rubensstrasse 4
  59.         41063 Moenchengladbach
  60.         Germany
  61.  
  62. Please note: Although I programmed the main functions of this game some
  63. time ago, the first public release was V5.0 in May 1995. I thought that it
  64. would be a pity, if this game was lying only on my harddisk, unseen
  65. by the world, so I decided to rework it massively and release it.
  66. This game makes extensive use of the Copper (this is the reason why it
  67. allows extremly fast speed even on quite slow Amigas). This also means
  68. that it is written very close on the hardware level and that any multi-
  69. tasking is disabled. For fast speed, this program is written in pure
  70. Assembler.
  71.  
  72. Everybody who uses or copies this program automatically accepts the copy-
  73. right and disclaimer conditions stated at the end of this document (please read).
  74.  
  75.  
  76. 2. Starting Super Trail
  77. -----------------------
  78.  
  79. The program can be started with the included icons in different variations.
  80. Thoose will call scripts which then start the program "supertrail", which
  81. can be started directly only from CLI. You can also start it manually from
  82. there with several options. Please make sure that the stack is big enough
  83. (at least 50000 Bytes).
  84.  
  85. Parameter for manual start from CLI:
  86.  
  87. The parameter "e" selects the english version (default: german).
  88. The parameter "s" selects the soundless version (default: with sound).
  89. The parameter "l" can be used to load another set of levels. Behind the "l"
  90. the name of the level set (without extension) must follow immedietly. This
  91. option is only useful in the unrestricted full version. Default is the standard
  92. level set. You can certainly load another level set from the menu at a later time.
  93.  
  94. If you want to specify several parameters, they must appear in the above order
  95. following directly each other. Example: "supertrail eslspecial" will start the
  96. program in the english, soundless version using the level set "sepcial".
  97.  
  98. Important notes for graphic board owners:
  99.  
  100. Super Trail makes extensive use of the Copper in the Amiga and thus is very
  101. close to the hardware level. A promotion of the graphics to a graphic board
  102. should thus be impossible. Please make sure to deactivate any screen promoting
  103. tools or configure them to not promote the Super Trail screen. It can only
  104. be opened as PAL or NTSC HiRes screen. Graphic boards which have a pass
  105. through function for the Amiga signal should not disturb Super Trail.
  106. Evtl. you should switch your Workbench to a standard Amiga Screen mode
  107. before starting super trail, because otherwise problems might occur
  108. (esp. after exiting Super Trail when the Super Trail screen is closed).
  109.  
  110.  
  111. 3. General using instructions
  112. -----------------------------
  113.  
  114. After program start the title screen will appear including an animated
  115. title trail and the control menu (see below for details). With the Esc key,
  116. the right mouse button or by selecting "start game" you can switch to the
  117. game menu.
  118.  
  119. In the game menu the different field types with their special effects
  120. will be explained in the side areas. Please make sure that the
  121. brightness on your monitor is high enough, so that you can distinguish
  122. between the black fields and the dark blue background (and holes).
  123. Monochrome monitors seem to be very unsuitable for this game.
  124.  
  125. In the game menu you can select one of the nine levels for starting
  126. or "all" to play all nine levels in one go with total scoring.
  127. The level can be selected with a joystick or the corresponding
  128. cursor keys. With the fire button or the space bar you can start
  129. the current selection. For levels for which a highscore exists,
  130. you can press the left mouse button or the enter/return key instead.
  131. This will start the replay mode of the highscore game. The corresponding
  132. level will appear and the game which reached the highscore will be shown.
  133. This should be useful for beginners, who don't see a solution for a
  134. particular level. During replay the name of the high score player will
  135. also be shown.
  136.  
  137. Running games or replay games can be aborted with the right mouse button
  138. or the Esc key.
  139.  
  140. If you press the right mouse button (menu key) or Esc key in the game menu,
  141. it will be changed to the control menu. This includes varying menu
  142. entries for selection.
  143.  
  144. The selection is again done by joystick (up and down) or the cursor keys.
  145. For the menu entrie "Edit level" you can also change the number of the level
  146. to be edited (1 to 9) by pushing left or right or with the left/right cursor
  147. keys. With the fire button (or the space bar or enter/return key) you can
  148. activate the menu entrie. The first menu entrie brings you back to the
  149. game menu.
  150.  
  151. The second menu entry allows loading of a new level set. After selection
  152. the name will be asked. The name of the currently loaded set will be
  153. shown. The (internal) standard set has the name "trail". If you press
  154. Esc, you can exit this function without loading a new level set.
  155. If you enter the name of a non existing level set, you will be asked
  156. again. The file name must not contain a ".". The extension ".bah" will
  157. automatically be added to your file name. A corresponding high score
  158. file ".sco" will also be loaded, if possible. If none is found, the
  159. highscores will be set to 0 (and no replay will be possible). The
  160. highscore file includes the names of the highscore players as well
  161. as the complete gameplay of the highscore games. If you save a level
  162. set as "trail", it will be loaded on program start automatically (This
  163. function is only available in the registered full version of this program).
  164.  
  165. The third menu entry starts the level editor for the selected level.
  166. You find a complete description of the editor in another chapter of
  167. the documentation.
  168.  
  169. The fourth menu entry allows saving of the current level set. The
  170. last used name will be shown and can be edited, to save with a
  171. different name. With Esc you can interrupt this function. If you
  172. enter the name of an already existing level set file, it will be
  173. overwritten without warning. The corresponding highscore file will
  174. also be overwritten (This function is only available in the registered
  175. full version of this program).
  176.  
  177. The last menu entry can be used to exit the game.
  178.  
  179.  
  180. 4. Game principle and usage
  181. ---------------------------
  182.  
  183. Principle of this game is to guide a rolling ball as fast as possible
  184. (maximum time 60 seconds!) along a complex and difficult trail from
  185. start to the end. The trail only goes straight forward and is made
  186. of many small square fields. The trail is upto seven fields wide and
  187. can be hundreds of meters long. There are 15 differently colored fields.
  188. Many colors have special meanings and make the game play more difficult
  189. or easy. The trail also can contain holes or even large gaps, which can
  190. be avoided or overjumped. You get nine free jumps at the beginning.
  191. With every fall into a hole, you get one additional jump, but never more
  192. than nine jumps. Falling into a hole does not hurt your ball, but will
  193. cost valuable time. Your ball will also be set back a bit, and sometimes
  194. even a very large bit... (in fact, it will be set back 3 fields in the
  195. middle of the trail. If there are no fields in the middle, this can be
  196. a long way).
  197.  
  198. There are two playing variants:
  199.  
  200. a) single level playing
  201.  
  202. After start of a single level the selected trail will appear. Start and
  203. end of each level are made of white ice segments, where no steering is
  204. possible. The clock will not start running, until you accelerate first.
  205.  
  206. If you reach a "highscore", you can enter your name. The complete
  207. course of your game will be saved and can be presented in replay mode at
  208. a later time, showing your name on the top.
  209.  
  210. b) "all levels"
  211.  
  212. If you start the "all levels" mode, the first level will appear.
  213. After acceleration, the clock will start. You have exactly 60
  214. seconds on each level and get 9 jumps at each level. At the end
  215. of each level the total score which has been reached so far will
  216. flash some seconds. After the flashing score disappears, the clock
  217. runs for the next level! No time for pause between the levels.
  218. Only after the last level the total score will be displayed and
  219. remain until you press fire (or the space bar) (Have fun playing
  220. all the nine internal levels...). You can't enter your name
  221. for highscore, as there is no replay function for the all level
  222. mode.
  223.  
  224. With the right mouse button (or Esc key) you can quit any single
  225. game or the all level game.
  226.  
  227. Control functions in the game:
  228.  
  229. With the joystick (or cursor keys) you can steer the ball
  230. (shifting it to the left or the right, as long as you are not
  231. on ice) or change the speed (pushing up: accelerate; pushing down:
  232. slow down). Once started, there is a minimum speed on normal
  233. fields on the trail, so you usually can't stop (exception: sandy
  234. trail). There is also a maximum speed, but this is very high.
  235. So: just accelerate with care, the next hole comes soon...
  236.  
  237. A look on the highscore games shows, how fast the speed can be...
  238.  
  239. For steering please note that the ball can also fall off the
  240. sides of the trail or sidely into a hole. Very tricky are
  241. the pink fields, where the side steering is reversed... Even
  242. more tricky are pink fields lying on the side of other fields.
  243. If you want to get past such a border, you have to reverse
  244. the steering at exactly the right position.
  245.  
  246. To jump over holes or gaps, you can use the fire button (or
  247. space bar). Due to physical reasons, you can not steer the
  248. ball or change it's speed during it's flying phase. Jumps are
  249. much wider, if you jump at a high speed. To jump over giant
  250. gaps you should first accelerate to the maximum speed...
  251. Even higher (and wider) jumps are possible with the "high
  252. jump fields".
  253.  
  254. The number of possible jumps is set to nine at the beginning.
  255. After falling into a hole or gap you get one jump back (but never
  256. more than nine jumps). An unmoving ball can't jump.
  257.  
  258. If the ball falls into a hole or gap, some time will elaps and the
  259. ball will be placed back. Your time will certainly continue to run.
  260. After setting back, the ball will usually have no speed, so you
  261. must accelerate next.
  262.  
  263. The colored fields of the trail have several effects which have
  264. influence on the ball and can make controlling very complicate,
  265. but on the other hand are sometimes the only way to make jumping
  266. over large gaps possible (high jump fields). The following field
  267. types do exist:
  268.  
  269. - dark blue: background, holes and gaps (no real field)
  270.  
  271. - cyan, green, magenta, dark grey: normal trail without effect
  272.  
  273. - dark red: Jump Bonus! Get a total of 9 free jumps; point bonus
  274.         fields can be reactivated as well (if sound: humming noise)
  275. - flashing green: Point Bonus! 100 Extra points... (if sound: sirene noise)
  276.         After usage, all Point bonus fields become inactive, but with the Jump
  277.         Bonus field they can be reactivated (upto 1000 bonus points).
  278.  
  279. - light yellow: gluey/sticky field; no jumps possible!
  280. - red     : hot field; if you have a certain minimum speed, an automatic
  281.         free jump will be performed
  282. - orange  : very hot field; if you have a certain minimum speed, an automatic
  283.         free super high (and wide) jump will be performed
  284.  
  285. - blue    : water (makes a splashing sound, if sound is turned on);
  286.         the ball will float at slow speeds forwards. It can neither
  287.         be accelerated nor slowed down.
  288. - yellow   : sand (makes a dump sound, if sound turned on);
  289.         ball will be slowed down very hard, evtl. upto a full stop.
  290.         With permanent acceleration you can slowly roll your ball forward.
  291. - grey    : hard concrete surface; the ball will accelerate automatically, but
  292.         not upto the highest speed; you might have to accelerate manually
  293.         more to get this.
  294. - black   : asphalt racing track; the ball rolls immedietly at a very high
  295.         speed (but not at maximum speed; evtl. you have to leave such a
  296.         track to make further acceleration possible!)
  297.  
  298. - white   : ice on track; no steering possible (e.g. at beginning of each level)
  299. - pink    : irritation; steering (left<->right) is reversed. It is very
  300.         difficult to change to such a field or from such a field on
  301.         the side. This needs very short steering impulses.
  302.  
  303. The fields are also explained in the title trail on the menu screen.
  304.  
  305. At the end of each level (ice fields as at the beginning) the score
  306. will be displayed, which is calculated as sum of the remaining
  307. seconds (multiplied by 10), the distance you mastered (1 point per
  308. meter), the remaining jumps (1 point for each jump) and a special
  309. bonus of 100 points if you reached the finish and certainly the
  310. reached bonus points as well.
  311.  
  312. If the time expires before the finish, you get just points for the
  313. mastered distance, the remaining jumps and the reached bonus points.
  314.  
  315. With the fire button (or space bar) you can get back to the game menu.
  316.  
  317. If your score is better than the hishcore of the corresponding level,
  318. you can enter your name. The highscore will then be saved to disk
  319. together with your game play, which can be replayed from the game
  320. menue with the left mouse button (or enter/return key).
  321. Please note that the highscores will only be saved to disk, if the
  322. levels are not changed by the level editor. First save edited levels
  323. to disk, then highscores will also be saved automatically again.
  324.  
  325. For the "all levels" game no name can be entered for the high score.
  326.  
  327.  
  328. 5. The level editor
  329. -------------------
  330.  
  331. Some people might find the 9 internal levels a bit too difficult
  332. (or even to easy???). Others may simply like change. No problem
  333. with "Super Trail", because it has an integrated level editor.
  334. If you want to save edited levels to disk, you first have to register
  335. to get the inrestricted full version, but you can try out the level
  336. editing even in the demo.
  337.  
  338. The level editor is started as described above from the control menu
  339. (can be reached with the right mouse button or Esc key from the game menu)
  340. by pressing the fire button (or enter/return key or space bar) if the
  341. entry "edit level #" is highlighted. The level number must be choosen
  342. first.
  343.  
  344. The level will appear in the usual (3D) look. The ball can now be po-
  345. sitioned step by step with the joystick or cursor keys in all directions
  346. (or continually by holding the keys/joystick longer). With the right
  347. mouse button (or Esc) you can leave the editor. To edit a level the
  348. following functions are available:
  349.  
  350. Ctrl Esc             : Delete whole level (after confirmation)
  351. Esc, right mouse button         : leave level editor
  352.  
  353. Cursor keys, joystick        : select field
  354. Space bar, 0, F10        : clear field (make hole)
  355. 1                    : set field to cyan
  356. 2                    : set field to green
  357. 3                    : set field to magenta
  358. 4                               : set field to dark grey
  359. 5                               : set jump bonus field (dark red)
  360. 6                               : set point bonus field (dark/flashing green)
  361. F1                              : set glue/sticky field (light yellow)
  362. F2                              : set hot/jump field (red)
  363. F3                              : set super hot/high jump field (orange)
  364. F4                              : set water field (blue)
  365. F5                              : set sand field (yellow)
  366. F6                              : set concrete field (light grey)
  367. F7                              : set asphalt racing field (black)
  368. F8                              : set ice field (white)
  369. F9                              : set irritation field (pink)
  370. Fire button                  : set field of last set field type
  371. Backspace                : delete/remove previous line of fields
  372. Delete                    : delete/remove line under the ball
  373. Help                    : insert new (empty) line under the ball
  374. c, C, k, K                : duplicate the line under the ball
  375. z, Z                    : duplicate the last two lines
  376. ALT cursor up                : Move ball to end of level
  377. ALT cursor down                : Move ball to start of level
  378. ALT cursor left                : Move ball to left side of trail
  379. ALT cursor right            : Move ball to right of trail
  380. Shift cursor left            : standard edit mode
  381. Shift cursor right            : line edit mode
  382. Shift cursor up                 : forward edit mode
  383. Shift cursor down             : reverse/backward edit mode
  384.  
  385. In standard mode the ball remains on a field, if you set/alter it.
  386. In line edit mode the ball advances to the field on the right after
  387. each alteration. If the ball is already at the right border, it will
  388. be placed to the left in a newly inserted empty line.
  389. In forward mode the ball will be advanced to the next field forwards
  390. after each alteration.
  391. In reverse mode the ball will be advanced to the previous field
  392. (backwards) after each alteration.
  393.  
  394. On start the editor will be in standard mode.
  395.  
  396. With theese functions you can edit the existing levels very comfortably
  397. or even (after deletion) create totally new levels.
  398.  
  399. If you change a level, the highscore will be deleted internally
  400. (together with the corresponding highscore game play), because the
  401. highscore game would not match the level anymore. The total high
  402. score is also deleted. On disk the old highscores will remain until
  403. you change the edited levels to disk. Upto then no new highscores
  404. will be saved automatically. Trail sets automatically get the .bah
  405. extension on disk. Score/Highscore game plays get the extension .sco.
  406.  
  407. Hints for creation of levels:
  408.  
  409. - the ice areas at the beginning and end of each level can not be edited.
  410.   Please note that thoose areas are only 5 fields white, but in the inner
  411.   level area you can have upto 7 fields side by side.
  412. - a level should not be much longer than about 1000m, because it would
  413.   otherwise be impossible to reach the finish in 60 seconds (maximum speed
  414.   it about 20m/s). The total capacity of a set of 9 levels is about 15000m
  415.   which should be enough for all purposes.
  416.   Complex levels with tricky traps and such must be much shorter (max.
  417.   about 200m) to be solvable with a realistic slow speed.
  418. - after a fall into a hole/gap the ball will be placed back to a position
  419.   in the middle, 3 existing fields before the fall position. If you want
  420.   to let the ball be reset very large distances, just leave out the middle
  421.   lane for long periods...
  422. - very tricky are combinations of irritation fields (wrong stearing) with
  423.   normal fields on the side, if a change is necessary.
  424. - long free gaps can only be jumped over, if a high jump field (very hot)
  425.   is before it and there is enough room to accelerate to maximum speed
  426.   (see the higher standard levels).
  427. - several point bonus fields (upto 10) can be used, if jump bonus fields
  428.   are between them
  429.  
  430.  
  431. 6. Hints to master the standard levels "Trail"
  432. --------------------------------------
  433.  
  434. The supplied internal levels vary very much in skill. The first two
  435. are very easy, the last are utterly difficult.
  436.  
  437. To all levels my own highscores (including highscore game play) are
  438. supplied. This makes it possible, to watch each level in playback mode,
  439. if you think one would be impossible to solve. If you want to make
  440. your own highscores, you could delete the "trail.sco" file, but the
  441. highscore game plays will then be lost. It would be better to make
  442. a copy of the levels (save with another name) first. True gamblers
  443. will certainly try to beat my highscores.
  444.  
  445. The first three level are made only of standard fields, without any
  446. special effect, with the exception of one point bonus field in each
  447. level. Here you can lern how the ball can be controlled
  448. and how it reacts to acceleration and such. To get high scores you
  449. have to master thoose with the highest possible speed, only few
  450. jumps and avoiding all holes; the point bonus field has certainly
  451. also to be used...
  452.  
  453. Level 4 is a bit more difficult. Here automatic jump fields appear
  454. in the first part at positions where you won't like them. You can
  455. pass them without jumping at very slow speeds. Advanced players
  456. will just go past them in such a high speed, that even large
  457. gaps are mastered. The second part introduces some irritation fields
  458. which can be really confusing. The time might run out here...
  459.  
  460. Level 5 offers high speed and acceleration fields. The latter can be
  461. bypassed by permanent slow down action. Very problematic are such
  462. fields if you are set back to them after falling into a hole. No
  463. time for thinking...
  464.  
  465. Level 6 begins with a sticky phase, where extensive stearing is
  466. necessary. The very tricky combination of irritation fields and
  467. normal fields does also appear here. Thoose require very careful
  468. steering. A chaotic area waits at the end; professional players
  469. just "fly" over it.
  470.  
  471. Level 7 and 8 offer some huge gaps in the beginning phase. With the
  472. high speed on asphalt racing fields (black) you can NOT jump over them.
  473. You have to leave them and roll on other fields and manually accelerate
  474. even higher (maximum speed) to be than able to jump over the gaps with
  475. a very high jump field (very hot). In the second part the jumping-fans
  476. can show how good they jump. You have to jump over some very isolated
  477. parts. Some Jump Bonus fields allow to get more free jumps, if needed.
  478.  
  479. Level 9 offers the worst and most difficult part direct at the beginning.
  480. Horrible combinations of irritating and normal fields, gaps, accelerating
  481. and slowing down fields make even the start in this level very difficult.
  482. The second part is then easier (if you have enough time left), but sticky
  483. fields will often prevent you from just jumping over the holes.
  484.  
  485. Have fun...
  486.  
  487. If you master all 9 levels in one go, you are very good.
  488.  
  489.  
  490. 7. Requirements and installation notes
  491. --------------------------------------
  492.  
  493. As I started the development of this program a long time ago, it does not
  494. depend on much:
  495.  
  496. Kickstart/Workbench 1.2 will be sufficient (but it is certainly compatible
  497. even with OS3.1). Below OS2.04 you must make sure, that a font: assign
  498. exists to the font which is part of this game. The scripts make this
  499. automatically.
  500.  
  501. 1MByte of RAM will be sufficient (it might even run with less, but I
  502. couldn't try) but more won't hurt.
  503.  
  504. Although older versions of this game could run in full speed even on a
  505. standard 68000, due to some extensions it might now run a bit slow on
  506. such. A 68020 should be sufficient for full real time speed. Maybe a
  507. 68000 with true FastRam will also be sufficient. Higher
  508. processors should not change speed as timing is based on vertical
  509. blank interrupts; on NTSC screens it will usually run faster than on
  510. PAL screens. You can use programs as "AmigaToPAL" or "AmigaToNTSC" to
  511. control this. The timing was originally designed for PAL modes.
  512.  
  513. Even caches and such things should not disturb SuperTrail in any way.
  514. Only the Vector Base Register must be set to 0 for proper operation.
  515. Special notes for graphic board users can be found in chapter 2.
  516.  
  517. If you have any difficulties to get Super Trail to work on your Amiga,
  518. please inform me (EMail: hhoff@pool.informatik-rwth-aachen.de) so that
  519. I can try to fix it.
  520.  
  521.  
  522. 8. Disclaimer
  523. -------------
  524.  
  525. This software (program and documentation) is provided "as is" and
  526. comes with no warranty, either expressed or implied.
  527. The author is in no way responsible for any damage or loss that may
  528. occur due to direct or indirect usage of this software. You use
  529. this software entirely at your own risk.
  530.  
  531.  
  532. 9. Copyright
  533. ------------
  534.  
  535. This program (incl. documentation) is (c) by Helmut Hoffmann 1990-1995.
  536. It may be freely distributed (max. allowed duplication charge: 8US$ for
  537. disks, 60US$ for CD-ROMs, both incl. postage&packing), but only in
  538. unmodified form, complete with this documentation file. The registered
  539. full version generally must not be distributed in any way.
  540.  
  541. My address:        Helmut Hoffmann
  542.             Rubensstrasse 4
  543.             D-41063 Moenchengladbach
  544.  
  545.             Germany
  546.  
  547. I can currently also be reached by EMail:
  548.    hhoff@pool.informatik.rwth-aachen.de
  549.  
  550.